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FB8.5版 戦鎚座ver.1.1 - とら

2016/11/25 (Fri) 23:49:07

▼ハウスルール案 2017/03/18 Ver

①ロスタールールの変更

ロスターの最低条件を選択式に変更。
本来の「コア25%」を使用するか、または「コア:10%+スペシャル(インファントリーのみ):15%」を選択する。
ただし、このスペシャルのポイントはアーミー全体の「スペシャルは50%まで」に含まれる。

また、ロード/ヒーローのリミットを50%へ拡張(エンドオブタイムズのエラッタを適用)


②ゆるぎなし!ルールの変更


「隊列崩壊!」になっているユニットは「ゆるぎなし!」の恩恵を受けられない(8版ルールブックp52参照)
つまり、隊列ボーナスを持つユニット(5人以上の列が2つ以上)によって背面or側面から攻撃を受けているときには「ゆるぎなし!」を使えない。

但し、ファストキャバルリーによって「隊列崩壊」しているユニットはこの限りではない。


③突撃時のボーナスの改正

インファントリー及び騎兵は突撃時に前列の兵のみ 回+1のボーナスを得る(乗騎も含む)
加えて騎兵は突撃時、インパクトヒットを与える。
インパクトヒットは敵ユニットに接敵する兵の数に等しい。
(ランスフォーメーション時、側面の兵も含めること)
このインパクトヒットの攻は乗騎のものを用いる。
この時
ランクボーナスを持っている場合 攻+1
スピア/ランスを持っている場合 攻+1

ファストキャバルリーはインパクトヒットを与えられない。

モンスター、モンスターインファントリー、モンスターキャバルリー、チャリオットは変更なし(戦果ボーナス+1のみ)



④チャリオットorモンスター騎乗のロード/ヒーローについて
チャリオット、またはモンスター騎乗時の場合、騎乗しているモンスターとキャラクターは傷の値を合計し、一つのユニットとする。
従って、ダメージや影響を分配することはなく、傷が0になったときにモンスターとキャラクターの双方が倒れる。
射撃/射撃スペルを受けた場合、モンスターの『体』値を使うこと。
白兵戦時は全てキャラクターの『体』値を使用する。

能力値テストなどを行う場合は、高い方を用いること。
分かりやすく覚える方法は『高い方を使う』
(例外はダメージロールの耐と、キャラクターとモンスターの攻撃時のWS→これはそれぞれを使う。 防御時のWSは高い方)

また、この改正に伴い『必殺の一撃』のルールを以下に改正する。
「必殺の一撃がチャリオットorモンスター騎乗のロード/ヒーローに当たった場合、
ダメージに関しては痛烈な一撃(キャラクターの傷の最大値)として扱う」
(例:ロード(傷3)が乗ったモンスターに必殺の一撃があたった場合、それは痛烈な一撃(3)を与える。
ヒーロー(傷2)が乗ったモンスターに必殺の一撃があたった場合、それは痛烈な一撃(2)を与える)

この攻撃は依然ワードセーブのみ有効である。

⑤チャリオットに以下の修正を加える。

強制移動ではなく、突撃を宣言しておらず、かつ飛行で移動しない場合、「鞭を入れる」を移動フェイズに宣言しても良い。 視界内の1方向を選択し、その方向に向かって真っ直ぐ移動を行うことが出来る。旋回等に関しては通常移動のルールに基づく。
敵ユニットが8mv以内に存在する場合、士気テストを行う。
失敗した場合、「鞭を入れる」事は出来ない。

戦鎚座 40kハウスルール - とら

2016/09/18 (Sun) 19:42:55

キャンペーンでも使用している
戦鎚座40kハウスルールです。
基本的に指定がなければ、このルールを使用します。


▽「メイルシュトロム・バリエーション ver.2.1」


基本ルールブックに収録されている、
メイルシュトロム・オブ・ウォーミッションを使用する。
但し、以下の追加修正を適用する。

・アーミーの初期配置する前に、戦術目標の中から
任意の戦術目標6つまでを抹消してよい。
この時抹消された戦術目標は公開される。
 
・上記とは別に任意の戦術目標を1つ選んでもよい。
これは公開され、直ちにジェネレイトされる。
この戦術目標はシナリオ毎の戦術目標の上限に含まれない。
但し、戦術目標を隠すようなミッション・
アーミールールが適用される場合、非公開となる。

・『敵司令官撃破』『先制打撃』の「勝利ポイント」
獲得のタイミングは、ゲーム終了時ではなく達成時に変更される。

・『敵戦線突破』以下のように変更される。
1ターン目の後攻プレイヤーから、各プレイヤーターン
の終了時、手番プレイヤーの少なくとも1体以上から
なる1個以上の「達成ユニット」が敵軍の「戦場の端」
から12mv以内に完全に入っていた場合、
そのプレイヤーは「勝利ポイント」1を獲得する。

・4ターン目、各プレイヤーゲームターン終了時に、
手番プレイヤーが勝利ポイントで負けており、
かつその差が8点以上の場合、そのプレイヤーは
敗北する。(=コールドゲーム)

・5ターン目ゲームターン終了時、ゲームを終了する。
 
・スーパーヘビィ・ビークル/スーパーヘビィ・
ウォーカー/スーパーヘビィ・フライヤー/
ガルガンチュア/フライング・ガルガンチュア 
以上のモデルは1プレイヤーにつき1つまでとする。

・スーパーヘビィ・ビークル/スーパーヘビィ・
ウォーカー/スーパーヘビィ・フライヤー/
ガルガンチュア/フライング・ガルガンチュア 
の車体ポイント/傷 を3毎減らしたプレイヤーは
即座に勝利ポイントを1点獲得する。また、その
モデルを破壊/倒すことに成功したプレイヤーは
勝利ポイントを1d3ポイント即座に獲得する。

・各インファントリーユニット(ジャンプユニット
含む)は射撃フェイズ時、射撃を諦めることによって
『確保専念』のオプションを使用することが出来る。

・『確保専念』を宣言したユニットは直ちにD6を振る

1~2 「準備不足」特に何も起こらない。
3~4 「優先確保目標」のルールを得る。
(次の自軍側ターン開始時まで)
5~6 「完全確保目標」*のルールを得る。
(次の自軍側ターン開始時まで)

「完全確保目標」
このスペシャルルールを持つユニットは、たとえ敵の
達成ユニットが作戦目標マーカーの確保可能範囲に
いたとしても(「優先確保目標」を持っていても)
その作戦目標マーカーを優先的に確保することが出来る
(敵もこのスペシャルルールを持つ場合は例外)

『確保専念』を宣言したユニットは、射撃フェイズに
射撃を行うことが出来ず、白兵戦フェイズに突撃を
宣言することは出来ない。
また、敵ユニットから突撃を宣言された時、警戒射撃
を行う事が出来る。但し警戒射撃を行った場合、
直ちに『確保専念』は解除され、これによって
得ていたスペシャルルールを失う。

ハウスルール案 2016/3/24Ver - トカゲ

2016/03/24 (Thu) 11:57:49

▼ハウスルール案 2016/3/24 Ver

①ロスタールールの変更

ロスターの最低条件を選択式に変更。
本来の「コア25%」を使用するか、または「コア:10%+スペシャル(インファントリーのみ):15%」を選択する。
ただし、このスペシャルのポイントはアーミー全体の「スペシャルは50%まで」に含まれる。

また、ロード/ヒーローのリミットを50%へ拡張(エンドオブタイムズのエラッタを適用)


②ゆるぎなし!ルールの変更

ゆるぎなし!に対し、崩す方法を追加する。

「隊列崩壊!」になっているユニットは「ゆるぎなし!」の恩恵を受けられない(8版ルールブックp52参照)
つまり、隊列ボーナスを持つユニット(5人以上の列が2つ以上)によって背面or側面から攻撃を受けているときには「ゆるぎなし!」を使えない。


③突撃時のボーナスの改正

インファントリー及び騎兵は突撃時に前列の兵のみ 回+1のボーナスを得る(乗騎も含む)
加えて騎兵は乗騎の攻にランクボーナスを加えたインパクトヒットを与える。 回数は接敵している前列の兵の数に等しい。
(ランスフォーメーション時、側面の兵も含めること)
モンスター、モンスターインファントリー、モンスターキャバルリー、チャリオットは変更なし(戦果ボーナス+1のみ)


④チャリオットorモンスター騎乗のロード/ヒーローについて
チャリオット、またはモンスター騎乗時の場合、騎乗しているモンスターとキャラクターは傷の値を合計し、一つのユニットとする。
従って、ダメージや影響を分配することはなく、傷が0になったときにモンスターとキャラクターの双方が倒れる。
射撃/射撃スペルを受けた場合、モンスターの『体』値を使うこと。
白兵戦時は全てキャラクターの『体』値を使用する。

能力値テストなどを行う場合は、高い方を用いること。
分かりやすく覚える方法は『高い方を使う』
(例外はダメージロールの耐と、キャラクターとモンスターの攻撃時のWS→これはそれぞれを使う。 防御時のWSは高い方)

また、この改正に伴い『必殺の一撃』のルールを以下に改正する。
「必殺の一撃がチャリオットorモンスター騎乗のロード/ヒーローに当たった場合、それは痛烈な一撃(キャラクターの傷の最大値)として扱う」
(例:ロード(傷3)が乗ったモンスターに必殺の一撃があたった場合、それは痛烈な一撃(3)を与える。
ヒーロー(傷2)が乗ったモンスターに必殺の一撃があたった場合、それは痛烈な一撃(2)を与える)

ハウスルール案 2016/2/29Ver - トカゲ

2016/03/01 (Tue) 00:08:34

▼ハウスルール案 2016/2/29Ver

①ロスタールールの変更

8版環境ではコア25%必須、かつロード、ヒーローそれぞれ25%のポイントしか割り振れなかったのを、以前のアーミーリミット式に戻す。

理由:メインとなる2000ポイント程度では各アーミーのロードやスペキャラが入らなくて使えないこと、
   3000ポイントのような大決戦になったときに25%のコアを埋めるのが大変なアーミーが存在し、しかもコア同士でバランスが取れていないこと。

改正後:アーミーリミット式(いわゆるスロット式)に変更。
6版ルールブック(手元にあったのがこれ)から拝借。

 ▽キャラクターのアーミーリミット
 2000ポイント未満 ロード:使用不可 ヒーロー:3人まで 合計:3人まで
 2000ポイント   ロード:一人まで ヒーロー:4人まで 合計:4人まで
 +1000ポイント毎 ロード:+1人  ヒーロー:+2人  合計:+2人
 
 ▽その他のアーミーリミット
 2000ポイント未満 必須コア枠:2つ スペシャル:3つまで レア:1つまで
 2000ポイント   必須コア枠:3つ スペシャル:4つまで レア:2つまで
 +1000ポイント毎 必須コア枠:+1 スペシャル:+1   レア:+1


②ゆるぎなし!ルールの変更

ゆるぎなし!に対し、崩す方法を追加する。

理由:相手より多くの兵隊を持つことによるゆるぎなし!ルールだが、現状相手を減らすかこちらがそれよりも多くの数をそろえることでしか崩す手段がなく、
戦略による優位をあまりにも得られづらいと思われるため。

改定後:「隊列崩壊!」になっているユニットは「ゆるぎなし!」の恩恵を受けられない(8版ルールブックp52参照)
    つまり、隊列ボーナスを持つユニット(5人以上の列が2つ以上)によって背面or側面から攻撃を受けているときには「ゆるぎなし!」を使えない。


③突撃時のボーナスの改正

突撃時のボーナスをより大きくする。

理由:かつては突撃することにより先制攻撃能力がついたため、突撃することは大きな利点であり、それゆえに積極的なゲーム展開に一役買っていたと思われるが、
現在の突撃の利点は戦果ボーナス+1だけで、状況によっては突撃しないほうが有利という状態が多々見られる気がする。
それを打開するため、より大きなボーナスを付与したい。
(※とはいえ、これに関しては個人の意見によるところも大きいと思っていますので皆さんの意見をぜひお聞かせください)


提案:+1の戦果ボーナスをなくし、代わりに突撃したユニットは「インパクトヒット」を得られる。
   攻撃力はユニットの中で最も多い兵(攻撃力が異なる兵が同数存在した場合、高いほう)に依存し、回数は「1D6+ユニットの隊列ボーナス(最大3)」となる。
   オウガのように元々インパクトヒットを持つユニットは、元の能力に加えてこの能力を持つ。
   

Re: ハウスルール案 2016/3/1Ver - とら

2016/03/01 (Tue) 14:10:50

>①ロスタールールの変更

以下のものを代わりに提案する
(%システムを否定する場合、8版ベースではなく7版で遊んだ方が早いため)


最後のエラッタにロード/ヒーロー枠はリミットを50%に変更するとあるのでそれを採用する


>②ゆるぎなし!ルールの変更
上記のトカゲ先輩案そのまま。


>③突撃時のボーナスの改正
ランクファイルゲームにスポットを当て、不遇とされている騎兵
の強化をする為に以下の修正を加える。

1、突撃時の戦果ボーナス+1はそのまま。
2、インファントリー及び騎兵は突撃時に前列の兵のみ 回+1のボーナスを得る(乗騎も含む)
3、加えて騎兵は乗騎の攻にランクボーナスを加えたインパクトヒットを与える。
回数は接敵している前列の兵の数に等しい
(ランスフォーメーション時、側面の兵も含めること)
4、モンスター、モンスターインファントリー、モンスターキャバルリー、チャリオットは変更なし(戦果ボーナス+1のみ)


④モンスター騎乗のロード/ヒーローについて
モンスター騎乗時の場合、騎乗しているモンスターとキャラクターは
傷の値を合計し、一つのユニットとする。
従って、ダメージや影響を分配することはなく、
傷が0になったときにモンスターとキャラクターの双方が倒れる。
射撃/射撃スペルを受けた場合、モンスターの『体』値を使うこと。
白兵戦時は全てキャラクターの『体』値を使用する。

ついでに - トカゲ

2013/12/04 (Wed) 01:04:00

見つけたのでもういっちょ。
モードハイムと一緒のルールが散見される。


小規模戦闘ルール(6版ルールブックより)

・編成

100から250ポイント
ウィザードはレベル1のみ
マジックアイテムはごく少数(1個推奨?)
アーミーのヒーロー枠からリーダーを1人決めること
コア、SP、レアの制限は無視して決めて良い

シナリオは自由に決めて見てくれ

・フェイズ

1回復フェイズ
2移動フェイズ
3マジックフェイズ
4射撃フェイズ
5接近戦フェイズ


回復フェイズ

逃走中の各兵は再集結テストをできる。
再集結した兵は移動、射撃は不可
スペルは可能
再集結テストに失敗したら1番近い戦場の端に向かって逃走する
なお逃走している兵の1番近くにいる兵が敵兵の場合は再集結できない

回復フェイズでは自部隊の気絶している兵を倒れている兵に、倒れている兵を立ち上がらせることができる。


移動フェイズ

基本は8版ルールと一緒
突撃の際に兵の周囲4mv以内にいる見えていない敵兵(建物などで)に対して、その兵が隠れていない限り敵兵を発見するために敏テストを1回行える
テストに成功すれば突撃宣言が可能である
失敗した兵はこのターン誰にも突撃できない。しかし移動や射撃は可能
突撃時に通る突撃経路(兵と敵兵を結ぶ直線)の2MV以内に接近戦に入っていない敵兵がいる場合、突撃妨害される
突撃した兵はその敵兵に突撃しなければならない

突撃失敗した場合、そのターン射撃を行えないがスペルを唱えられる

通常移動した兵は隠れていることを宣言できる、敵兵から見えている兵は隠れることはできない。
兵は隠れている間、突撃や射撃されたりしない
敵兵は敏MV以内にいる隠れている兵を自動的に発見できる
林の端でも、壁や生垣の後ろにいる時と同様に隠れることができる

登攀移動 動物を除く各兵は移動mv分だけ柵や壁などに登攀できる
登攀移動の対象物が兵の移よりも高い場合、登攀移動できない
登攀移動するためにはまず敏テストが必要
失敗した場合、移動できない

高さ6mvまでなら兵は飛び降りることができる。高さ2mvごとに敏テストを1回行うこと
失敗した場合落下しダメージを受ける。兵が落ちたmv分の攻をD3回受ける
落下した場合、それ以上移動できない
飛び込み突撃も可能。飛び込み突撃に成功した兵はそのターンのみ攻+1、ヒットロールの出目+1のボーナス

3mvまでの距離を飛び越えできる(屋根から屋根など)敏テストに成功すると移動距離分の移を消費して飛び越えできる。失敗したら落下

建物や屋根の端から1mv以内にいる倒れているまたは気絶している兵は敏テストを行うこと、失敗したら落下しダメージを受ける

落下ダメージはAS不可
落下した兵は隠れることができない


マジックフェイズ

お互い2MV以内にいる敵兵はひとつのユニットとして、スペルの影響を受ける


射撃フェイズ

兵は射撃するために自由に向きを変えてよい。騎乗している兵は正面90度のみ(向きを帰れない)
人間サイズの敵への射撃によるヒット修正-1がかかる

1番近くにいる敵兵をターゲットにしなければならない。より射撃をヒットさせやすい兵がいる場合はそちらを射撃できる
高所(2MV以上)からの射撃は見えている敵兵くら自由にターゲットを選択できる

接近戦フェイズ

戦闘結果の集計はおこなわず、猛進も行えない
ダメージロールの出目6は致命的な打撃となり、AS不可、2ダメとなる。
ダメージロールが6のみ成功の場合は6の出目は致命的な打撃とならない

兵の傷が0になった場合、負傷判定を行う
ダメージを与えた側のプレイヤーがダイスを振れ
1,2 倒れている状態
3,4 気絶している状態
5,6 戦闘不能(戦場から取り除け)

倒れている兵は2mvのみはい進める。倒れている兵は接近戦で戦ったり射撃、スペルを行えない。
倒れている兵には自動的に攻撃がヒットする
倒れている兵がダメージを受けた場合、戦闘不能となる

気絶している兵が突撃を受けた場合、戦闘不能となる

リーダー
6mv以内にいる兵はリーダーの気を使用できる

敗北テスト

自部隊の兵が25%以上、戦闘不能になった場合、ターンの始まりにごとに敗北テストを行う
心理テストを無視できるユニットもこれを行わなければならない

敗北テストに失敗した場合、その部隊はゲームに敗北する

リーダーの気で指揮テストを行うこと

リーダーが気絶、戦闘不能の場合は残った兵の中で1番気の高い兵の気を使用せよ

150Pルール(仮) - トカゲ

2013/12/02 (Mon) 23:36:06

貼っておきます。


○用意するもの
 コアルール通り、ひとつの陣営を選び、そのコデックスを必要とします。
 アーミーのポイントは150ポイントとなりますので、自分で作成したアーミーに使用するユニットを用意して下さい。
 この時、ミニチュアについては可能な限り「装備を見たまま」にするように心がけて下さい(今回の大会ではあくまで「推奨」です。 ただし、今後は「必須」にする可能性があります)。

○アーミー作成のルール
 アーミーは150ポイントで作成します。
 ユニットの最大数は7体までとします。
 ヘッドクォーター枠に紹介されているもの(実際にHQ枠と数えないなどのルールを持っていても関係ありませんし、他の枠で選択出来る場合も、HQ枠に名前があがっていれば該当します)、ネームド・キャラクター、単独行動キャラクター、ユニット種別がモンスターとなっているものとビークル各種、アーティラリーであるものは全て使用出来ません。

 アーミー編成上、そのユニット枠とコデックスにおける最小人数による制約は全て無視して下さい、すべて1人単位で自由にアーミーに組み込む事が出来ます。
 マリーンのタクティカルスカッドなどのように、1人あたりのコストが表記されていない場合は、追加で増員できるルールを参照して、1人あたりのコストを算出し、それを使用します。
 各コデックスに従い、ルール通りに各ユニットは装備などのアップグレードをする事が出来ますが、この時人数やアーミーのルールは必ず守って下さい。
 「10人で編成されている時に以下の装備に変更可能」などの場合は、10体のユニットをアーミーに向かえる事で選択出来ますが、今回のトーナメントでは、ユニット数を7体までとしてあるので、この表記方法によるアップグレードは選択出来ないものとなります。
 「ユニット内の○人に必ず△を装備」については、そのユニットの最低人数をアーミーに採用しなければ利用出来ず装備を選択する事が出来ません。
 これも、今回のトーナメントでは、7体を越える人数が必要とされている場合には装備出来ません。
 「ユニット内に○人のみは」という表記は、「同名ユニットにおいてアーミー内に○人のみは」と読み替えます。
 サージェントに該当するようなアップグレードを選択する事が出来ますが、それはアーミー内に1名のみとなります、この時明確なアップグレードコストが示されていない場合、増員コストなどによる差値から、サージェントのコストを逆算して算出します(それすらも出来ない場合は、サージェントへのアップグレードは選択出来ないものとします)。

 以上のルールによってアーミーを編成してゆきます。
 例えばスペースマリーンを例にすれば、スカウトより1名、タクティカルスカッドより1名、ターミネイターより1名、バイクより1名のアーミーを組み、ターミネイターをサージェントとした場合、他のスカウトやタクティカル、バイクはサージェントを選択出来ないという事になります。

○ゲーム中ルール
 全体
 基本的な部分は全てウォーハンマー40000のコアルールに従いますが、以下の列挙する部分において、特別なルールを採用しています。
 全てのユニットは1体で1つのユニットとして扱われ、合流したりされたりする事は出来ません。
 なんらかの理由により、合流していなければ移動、射撃、白兵などに支障をきたすルールをもっているユニットの場合、それらの行動が宣言出来ないものとされます(つまりアーミーに採用しない方が良いのでしょう)。

 移動
 コアルールのままです。
 ただし、全力移動についてはダイスロールするのではなく、4mvに固定されています(ただし、そのユニットが全力移動についての特殊ルールをもっていた場合、そのルールの使用をプレイヤーが選択する事は出来ます、この場合、移動距離は4mvを下回る可能性があります)。

 射撃
 コアルールのままです。
 ただし、射撃が命中した段階で、その攻撃対象ではなく、その対象の周囲3mv以内の敵ユニットにヒットしたと宣言する事ができます。
 つまり、ヒットの割り振りは「射撃側プレイヤーが選択」するのです。
 それ以降、アーマーセーブ等のルールはかわりませんし、攻撃対象以外のユニットにヒットを割り振っても攻撃対象そのものは変更されたわけではありません(これはアサルト目標の指定時に重要です)。
 なお、3mv以内の対象に振り分けた場合、射撃したユニットから見てカヴァーセーブ出来る位置にいる場合には、カヴァーセーブは有効となります。
 なお、市街地による遭遇戦を再現しているこのルールにおいては、テンプレートウェポン以外による「カヴァーセーブ無視」の能力は全て無効として処理されます。
 また、個別の兵はより地形を有利に使用出来るはずである事から、カヴァーセーブの基本値は「3」とします。

 白兵
 コアルールのままです。
 射撃時の攻撃対象にのみアサルト出来る点と、1つのユニットは2つ以上の敵ユニットに、故意にベース接触するようなアサルトは出来ない部分に注意して下さい。

 補足ルール
・ネクロンの「再生プロトコル」については、3mv以内に、同種のユニットがいたなら発動する事が出来るものとする。
・1ユニットに効果を及ぼすものは、このルール上、1体=1ユニットである為、そのユニットにのみ効果を及ぼすものとする(ケイオスアイコンやマリーン系列のバナーなど)。
・1度でも戦場に登場したユニットが、なんらかの効果により予備戦力になった場合、そのユニットは撃破されたのと同じ扱いとなる(ティラニッドのデスリーパーの能力など)。
・増員コストが割り切れない場合、小数点以下を切り上げて1体あたりのコストとする(ダークエンジェルのバイスクスカッドロンなど)。



○配置とミッション
 戦場のサイズとゲームターン
 局地的な遭遇戦を表現している事から、縦40mv、横50mv程度の大きさを推奨サイズとしています。
 ゲームターンについては6ターン目の終了時にダイスロールし、1~3なら終了となり、7ターン目に必ず終了する形となります(つまりコアルールにおける5ターン目の終了の可能性がなくなった状態でしょう)。

 配置
 コアルールのピッチバトルとスピアヘッドを合わせたようなもので、中央24mvの横の帯と、それとクロスするように、10mvの縦の帯の空間をあけて、それより後ろに対角線になるように陣営を配置するというものです。
 浸透戦術や斥候、奇襲、縦深攻撃など、すべて選択可能です。

 ミッション
 ダイスロールにより、ランダムに決定します。

1~2:殲滅戦
 コアルールにおける撃滅命令とほぼ同じです。
 相手ユニットを全滅させれば勝利となります。
 ゲーム終了までにそれが出来なかった場合、倒した相手ユニットのポイントを合計して勝利点として、それが大きい方が勝者となります。
 ユニットが複数の傷をもっていた場合、半分以上の傷を失っているユニットは、自身のポイントの半分(切り上げ)が相手の勝利点としてカウントされます。

3~4:敵陣突破
 戦場の中央にマーカーを配置します。
 先攻側はそのマーカーを確保した上で、確保したユニットが相手の初期配置エリアのエンドゾーンから脱出すれば勝利となり、後攻側はそれを阻止したままゲーム終了を迎えれば勝利となります。
 マーカーの確保はインファントリー、またはビーストに該当するユニットのみが担う事ができ、白兵戦フェイズにそのマーカーと接触していれば確保となります(それ以外のユニットはマーカーを確保出来ません)。
 この時、マーカーに向かって先攻側ユニットは「アサルト」をしかける事で、距離をかせぎつつ確保する事が出来ますが、その場合そのターンでは射撃出来ない点に注意して下さい(「攻撃目標」がマーカーになってしまうからです。逆にいえば、移動フェイズにマーカーに接触出来たなら、射撃フェイズで敵ユニットに射撃しつつ、白兵戦フェイズでマーカーの確保を宣言出来ます)。
 マーカーを確保したユニットが倒された場合、そのユニットがいた位置にマーカーを残し、それ以降、再び他のユニットがマーカーを確保出来るようになります。
 なお、再編移動などでマーカーに接触しても、確保した事にはなりません。

5~6:貴重品確保
 戦場の中央にマーカーを配置します。
 後攻側は、そのマーカーを確保した上で、確保したユニットが自身の初期は位置エリアのエンドゾーンから脱出すれば勝利となり、先攻側はそれを阻止したままゲーム終了を迎えれば勝利となります。
 マーカーの確保についてのルールは「敵陣突破」と同じです。

テスト - トカゲ

2013/12/02 (Mon) 23:16:20

テストです。

新掲示板作成しました。 - 野生児

2013/12/02 (Mon) 22:59:05

ここは40kの新小規模戦について書き込む掲示板です。


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