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フェイズ2 相談用 - とら

2019/09/03 (Tue) 00:33:43

このスレッドではフェイズ2開始に伴い
フェイズ1の勝者、混沌の従僕プレイヤー達の
陣営特典を相談するためのものです。

フェイズ勝利陣営は

a:拠点設営
惑星を一つ選ぶ。
(イァペトゥス32以外)
選ばれた惑星が究極浄化されない限り、陣営のフェイズ合計ptに+2pt
*個人のptではなく、陣営の合計値に加算される事に注意。


b:究極浄化
惑星を一つ選ぶ。
(イァペトゥス32以外)
選ばれた惑星はキャンペーンでは使用出来ない。

c:テラフォーミング
惑星を一つ選ぶ。
(イァペトゥス32以外)
戦闘領域ルールのうち、ゲーム中1度だけ、ロール結果をリロール出来る。

何れかをプレイヤー同士で打ち合わせて決めて下さい。

40k キャンペーン 3rdシーズン フェイズ2 - とら

2019/09/03 (Tue) 00:22:23

フェイズ2にあたって
9月から10月にかけて以下のレギュレーション
にてキャンペーンを行う。

フェイズ2「精鋭部隊による拠点強襲を実施せよ」

グリフィス星系の各戦線の補給・準備は完了した。
決戦への緊張が高まる中、両陣営の司令部は
互いの戦力を削ぎ落すべく、拠点や司令部要人を
狙った精鋭部隊を前線へと投入する…。

シナリオ:
チャプターアプルーブド2018「致命的な一撃」

編制:
必須:パトロールデタッチメント
選択:ヴァンガードデタッチメント
*アウトライダーデタッチメント

*ヴァンガードデタッチメントを選択していないと選択する事が出来ない。

上記のみ使用可能。
その他のデタッチメントや
アクセサリーデタッチメントは使用不可。


特殊ルール

『強行偵察部隊』
パトロールデタッチメントのキャラクターを
ウォーロードに選択する場合、
追加のウォーロード能力
「最前線の司令官」を選択しても良い

・最前線の司令官
ウォーロードの傷に+1。
このモデルの6mv以内にいるユニットが行う
全力移動
サイキック発動判定
妖術抵抗判定
ヒットロール
ダメージロール
突撃移動
ダメージ
いずれかの判定ダイス一つを
各ゲームターン中一度に限り、振り直して良い。

『キルチーム』
ヴァンガードデタッチメントを一つ以上、
バトルフォージドアーミーに加えており、
かつ、デタッチメントのユニットがまだ戦場に
残っている場合、ゲーム中に2回まで下記を使用出来る。

・「最優先目標」の破棄する
戦術目標カードを指定することが出来る。
但し、1ゲームターンにつき1回のみの使用。


『サポートチーム』
アウトライダーデタッチメントを一つ以上、
バトルフォージドアーミーに加えており、
かつデタッチメントのユニットがまだ戦場に
残っている場合、ゲーム中に1回、下記を使用出来る。

・作戦目標カードを引き直す事が出来る。

40k キャンペーン 3rdシーズン 戦闘領域ver.2.0 - とら

2019/05/08 (Wed) 13:53:33

40kキャンペーン 3rdシーズン
「Know No Fear」

戦闘領域ルール

<惑星ミーミル>
かつては食料を生産する農業惑星だった。
放棄されたプラントは暴走/変異し、
ティラニッドさえ捕食する。

・忍び寄るカビ
各バトルラウンドの開始時、
テレインの3mv以内にいるユニットはロールをせよ。
5+でd3致命ダメージを受ける。
傷合計が10以上あるユニットには3ダメージ
傷合計が20以上あるユニットには6ダメージ
に変更する。

・毒性の霧
ダメージロール結果が6+の攻撃は貫通値が1上昇する。

・悪意ある自然
初期配置後に配置される予備戦力等のユニットは
配置前にロールをせよ。5+の場合「忍び寄るカビ」
と同等のダメージを受ける。
(降車するモデルはその限りではない)

・生態系の頂点
2ターン目以降、ゲームターン開始時にロールせよ。
6+を基準として、確保されていない作戦目標の分だけ
難易度を下げよ。ロールに成功した場合、
戦場の全てのユニットは「忍び寄るカビ」と
同等のダメージを受ける。


専用策略:対汚染装備 CP2~
配置前に使用可能(よって複数回使用可能である)
戦闘領域の特性を1つ選ぶ。
任意の1ゲームターンの間、効果を無効化する。
追加でCP1を払ってもよい。
効果はゲーム終了時までに変更となる。


<惑星ヨトゥン>
氷に覆われた惑星。
地下資源の採掘基地があった。

・絶対零度
全力移動/突撃移動ロール時、
出目1/出目6を出したユニットは各ダイスにつき
1致命ダメージを受ける。
傷合計が10以上のユニットは2ダメージ
傷合計が20以上のユニットは3ダメージ
に変更する。

・極夜の世界
12mvを超える射撃ロールに-1

・ブリザード
初期配置後に配置される予備戦力等のユニットは
配置前にロールをせよ。出目5+場合、
そのユニットは戦場に到着しない。

・ホワイトアウト
2ターン目以降、ゲームターン開始時にロールせよ。
6+を基準として、確保されていない作戦目標の
分だけ難易度を下げよ。ロールに成功した場合、
そのゲームターン中、
射撃のヒットロールは6のみとなる。
移動する場合、移動方法は全力移動のみとなる
(通常移動、退却移動は選択出来ない)
廃墟、建物のテレインに入っていない
(入りきらない)ユニットはd3致命ダメージを受ける。
傷合計が10以上あるユニットには3ダメージ
傷合計が20以上あるユニットには6ダメージ
に変更する。

専用策略:ライトアップ CP1
移動フェイズ終了時、敵ユニットを1つ選ぶ。
そのユニットに対して「極夜の世界」の
ペナルティは失われる。

<惑星グリフィス>
星系の中心/防衛拠点である。
2度に渡る戦役を耐えたが、
現在は混沌の要塞と化している。

・悪魔の惑星Lv1
サイキック発動判定に+1
追加ウォーロード能力
ウォーロード能力を選ぶ際、下記を選択しても良い。
「目覚めし異能」
ビークル以外かつ
サイカーではないモデルのみ選択可能。
傷の最大値を1低下させる。
ウォーロードはサイカーのキーワードを得る。
1回のサイキック発動能力と
1回の妖術抵抗判定が可能になる。
ウォーロードは「猛撃」を習得する。

専用策略:衛星軌道爆撃 CP0
※炎の征戦団 のみ使用可能。
射撃フェイズ時、
ウォーロードが移動していない場合、
射撃武器を使用する代わりに使用を宣言出来る。
ウォーロードのLos内の戦場の1点を指定する。
その地点から6mv以内の全てのユニット毎に
ロールせよ。4+でD3致命ダメージを与える。
ゲーム中、この策略を使用する場合、
それが2回目以降の場合はCPコストは3に上昇する。
この策略は同名の策略とは別として扱う。

専用策略:ブービトラップ CP1
※破滅の従僕 のみ使用可能。
射撃フェイズ時、
ウォーロードが移動していない場合、
射撃武器を使用する代わりに使用を宣言出来る。
戦場にあるテレインを一つ対象とする。
テレインから3mv以内の全てのユニットに
マーカーを置く。マーカー毎にロールせよ。
4+でd3致命ダメージを与える。
マーカーが置かれているユニットは
自身の移動フェイズに退却するか、
移動しないかを選ぶ。
退却する場合は、そのテレインから
可能な限り離れるように移動せよ。
移動しないを選んだ場合、
ユニットはd3致命ダメージを受ける。
傷合計が10以上あるユニットには3ダメージ
傷合計が20以上あるユニットには6ダメージ
に変更する。
一度対象となったテレインを
再びこの策略で対象にする事は出来ない。
ゲーム中、この策略を使用する場合、
それが2回目以降の場合はCPコストは3に上昇する。

<惑星イァペトゥス32>
フェイズ1では歪みに阻まれている。
作戦行動を取る事が出来ない。

Re:戦闘領域ver.2.0 フェイズ2 - とら

2019/09/02 (Mon) 23:47:35

<惑星イァペトゥス32>

サイキックの嵐が吹き荒れるこの惑星は
悪魔の惑星へと変貌しつつあった。

・制御できない力
全てのサイキックパワーは
ランダムにジェネレイトされる。

・エンピリックストーム
チャプターアプルーブド2017記載の
戦闘領域:エンピリックストームを参照せよ。
但し、55・56については新たなモデルは配置しない。
65・66については16をジェネレイトしたものとして扱う。

・悪魔の惑星Lv2
サイキック発動判定に+1
追加ウォーロード能力
ウォーロード能力を選ぶ際、下記を選択せよ。
但し、1d6ロールをして5以上だった場合のみ、
通常通り任意のウォーロード能力を選択出来る。
また、この惑星ではスペシャルキャラクターをウォーロードに
指名する事が出来ない。
(吹き荒れる混沌の力と因果律が、
キャラクターの指揮能力を妨害するのだ)

「覚醒する力」
サイカーのキーワードを持たないキャラクターの場合
サイカーのキーワードを得る。
1回のサイキック発動能力と
1回の妖術抵抗判定が可能になる。
ウォーロードは「猛撃」を習得する

サイカーのキーワードを既にもつキャラクターは
「猛撃」の発動判定に+1を得る。

40k キャンペーン 3rdシーズン フェイズ1 - とら

2019/06/02 (Sun) 22:30:09


フェイズ1にあたって
6月から7月にかけて以下のレギュレーション
にてキャンペーンを行う。

フェイズ1「橋頭保を確保せよ」

グリフィス星系をめぐる決戦に向けて
各陣営の地上部隊の先発隊が、前線に到達し、
物資を各戦線へと配備している。
速やかに敵勢力よりも前線を構築し、
また妨害をせねばならない。

シナリオ:
チャプターアプルーブド2018「戦略的賭け」

編制:
必須:パトロールデタッチメント
選択:アウトライダーデタッチメント
上記のみ使用可能。
その他のデタッチメントや
アクセサリーデタッチメントは使用不可。


特殊ルール

『強行偵察部隊』
パトロールデタッチメントのキャラクターを
ウォーロードに選択する場合、
追加のウォーロード能力
「最前線の司令官」を選択しても良い

・最前線の司令官
ウォーロードの傷に+1。
このモデルの6mv以内にいるユニットが行う
全力移動
サイキック発動判定
妖術抵抗判定
ヒットロール
ダメージロール
突撃移動
ダメージ
いずれかの判定ダイス一つを
各ゲームターン中一度に限り、振り直して良い。


『強行輸送部隊』
アウトライダーデタッチメントを一つ以上、
バトルフォージドアーミーに加えている場合、
CPに追加3点を加える。

Re:フェイズ1 結果発表 - とら

2019/09/02 (Mon) 22:15:52

炎の征戦団
エルダー(じゃが)4pt
IF(森山)6pt
帝国連合(flam)2pt
ネクロン(レックス)3pt
グレイナイト(十影)2pt
合計17pt

破滅の従僕
ブラックレギオン
(さるぼ)5pt
ティラニッド1(十影)2pt
ティラニッド2(イナ)8pt
ケイオス(とら)10pt
合計25pt


フェイズ1 破滅の従僕の勝利


MVPレース
1位イナさん
2位森山さん
3位さるぼさん(初参加でしたが1回の参加で5pt!)
(とらはゲームマスターなので除きます)

40kキャンペーン 3rdシーズン ストーリー - とら

2019/05/07 (Tue) 22:22:15

戦鎚座40kキャンペーン
グリフィス・サーガ 3rdシーズン
「Know No Fear」

2度にわたる惑星グリフィスの防衛に成功した帝国は資源回収を急務とした。ティラニッドによるハイブフリート3勢力からの防衛の継続は難しいと判断した為である。また、その後訪れる転換期に備えた可能性は高い。いずれにせよ、死の天使達は去り、惑星グリフィスは荒廃し、役目を終えた。

大亀裂。
新たに訪れた転換期。グィリマン指揮の元、新たな征戦が発動された。惑星グリフィスを含むLF6星系は歪みの影響で連絡途絶となっていた。放棄されたLF6星系の確認は後回しとされていたが、その恐るべき状況が明らかになった。新たな惑星...存在が疑われていた惑星イァペトゥス32の出現である。

グリフィスに存在した古代の異種族によれば、グリフィスで採取された希少金属ワープストーンはイァペトゥス32から発せられた異空間のエネルギーが降り注いだものだと言われていた。何らかの原因で姿を消していたこの惑星は、再び姿を現した。そして、邪悪なる破壊者アバドン麾下、ブラックレギオンの艦隊が接近していたのである。

あらゆる偵察の結果、連絡途絶していた間に、悪魔の眷属となった前惑星提督が復活を遂げ、見捨てられた住人を蜂起させていた事が判明する。ケイオスの傭兵戦闘団グレイヴディガーは、提督を援助し、大亀裂とグリフィスを行き来する航路を見つけ、黒き征戦の補給を求むケイオス軍に販売路を提供した。奇しくも、イァペトゥス32には豊富な地下資源があると予測されている。

ケイオスによる汚染と回復を遂げたグリフィス、そして豊富な地下資源をもつイァペトゥス32を含むLF6星系の戦略価値は再び増大し、帝国参謀本部は「戦闘者」の再投入を決定。ここに星系奪還の火蓋が切って落とされたのであった。

三度、グリフィスに閃光有り。
再び、戦いの渦が星々を飲み込まんとす。
しかし、その渦中に身を投じる者あり。
何故か?否、答えは一つ。
「かの者ら、恐怖を知らざる者故に」

40kキャンペーン 3rdシーズン キャンペーン基本ルール - とら

2019/05/07 (Tue) 22:19:20

40k キャンペーン 3rdシーズン
「Know No Fear」

参加プレイヤーは
「炎の征戦団」:帝国諸勢力及び対話可能交渉可能な異種族(エルダー系・タウ)
「破滅の従僕」:混沌勢力及び、対話不可侵略型の異種族(オルク・ティラニッド)

のどちらかかに所属する。(理由が説明出来るならば好きな勢力で参加してよい)

ゲームはマッチドプレイで行われる。
マッチドプレイについては、ルールブックを参照せよ。また、チャプターアプルーブド2018がある事が望ましい。尚、シナリオはメイルシュトロームを想定している。

キャンペーンは合計3フェイズに分かれる。
各プレイヤーは各フェイズ毎に参加獲得ポイントを得て、GM(とら)に報告する。
キャンペーン終了時、合計ptの高い陣営が勝利し、舞台となる星系を手中にする。そして最もptの高いプレイヤーがMVPとなる。(従って、所属陣営が敗北してもMVPになることは可能)

キャンペーンギミック
・推奨シナリオ
各フェイズ毎に、フェイズをイメージしたシナリオを推奨する。

・戦闘領域の決定
各ゲーム毎に対戦相手と話し合うか、ダイスロールをせよ。星系にある惑星タイプをイメージした何れかの戦闘領域ルールを使用する。

・出撃制限
各フェイズ毎に、ナラティブをイメージしたデタッチの使用制限を設定する。指定以外のデタッチやアクセサリーデタッチなどは使用する事が出来ない。但し、指定のデタッチを投入した場合、オリジナルのボーナスを得る事が出来る。

・長期キャンペーン
1フェイズは2ヶ月を想定している。可能であればフェイズ中1ゲームの参加を期待している。サークル戦鎚座でのゲームが好ましいが、それ以外で行ったゲームも(レギュレーション内であれば)報告・加算を可能とする(この場合、SNS等で戦鎚座のタグを付けて写真掲載して頂けると尚嬉しい)

・参加pt
参戦:ゲームする毎に1pt
勝利:ゲーム勝利毎に2pt
完全武装:フェイズ中、全てのモデルが塗装されていたゲームがあれば1pt
新型兵器:初持ち込みのモデル(塗装済)でゲームが出来たら1pt
決戦:3,000pt以上のゲームが出来たら1pt(タッグマッチ可能)

無題 - 卍丸

2018/04/26 (Thu) 18:30:59

まあ、送ってしまえばたいした荷物ではないし、40kも持っていきますよ。いつものインペリアルガードだけど

ハウスルール案 2016/3/24Ver - トカゲ

2016/03/24 (Thu) 11:57:49

▼ハウスルール案 2016/3/24 Ver

①ロスタールールの変更

ロスターの最低条件を選択式に変更。
本来の「コア25%」を使用するか、または「コア:10%+スペシャル(インファントリーのみ):15%」を選択する。
ただし、このスペシャルのポイントはアーミー全体の「スペシャルは50%まで」に含まれる。

また、ロード/ヒーローのリミットを50%へ拡張(エンドオブタイムズのエラッタを適用)


②ゆるぎなし!ルールの変更

ゆるぎなし!に対し、崩す方法を追加する。

「隊列崩壊!」になっているユニットは「ゆるぎなし!」の恩恵を受けられない(8版ルールブックp52参照)
つまり、隊列ボーナスを持つユニット(5人以上の列が2つ以上)によって背面or側面から攻撃を受けているときには「ゆるぎなし!」を使えない。


③突撃時のボーナスの改正

インファントリー及び騎兵は突撃時に前列の兵のみ 回+1のボーナスを得る(乗騎も含む)
加えて騎兵は乗騎の攻にランクボーナスを加えたインパクトヒットを与える。 回数は接敵している前列の兵の数に等しい。
(ランスフォーメーション時、側面の兵も含めること)
モンスター、モンスターインファントリー、モンスターキャバルリー、チャリオットは変更なし(戦果ボーナス+1のみ)


④チャリオットorモンスター騎乗のロード/ヒーローについて
チャリオット、またはモンスター騎乗時の場合、騎乗しているモンスターとキャラクターは傷の値を合計し、一つのユニットとする。
従って、ダメージや影響を分配することはなく、傷が0になったときにモンスターとキャラクターの双方が倒れる。
射撃/射撃スペルを受けた場合、モンスターの『体』値を使うこと。
白兵戦時は全てキャラクターの『体』値を使用する。

能力値テストなどを行う場合は、高い方を用いること。
分かりやすく覚える方法は『高い方を使う』
(例外はダメージロールの耐と、キャラクターとモンスターの攻撃時のWS→これはそれぞれを使う。 防御時のWSは高い方)

また、この改正に伴い『必殺の一撃』のルールを以下に改正する。
「必殺の一撃がチャリオットorモンスター騎乗のロード/ヒーローに当たった場合、それは痛烈な一撃(キャラクターの傷の最大値)として扱う」
(例:ロード(傷3)が乗ったモンスターに必殺の一撃があたった場合、それは痛烈な一撃(3)を与える。
ヒーロー(傷2)が乗ったモンスターに必殺の一撃があたった場合、それは痛烈な一撃(2)を与える)

ハウスルール案 2016/2/29Ver - トカゲ

2016/03/01 (Tue) 00:08:34

▼ハウスルール案 2016/2/29Ver

①ロスタールールの変更

8版環境ではコア25%必須、かつロード、ヒーローそれぞれ25%のポイントしか割り振れなかったのを、以前のアーミーリミット式に戻す。

理由:メインとなる2000ポイント程度では各アーミーのロードやスペキャラが入らなくて使えないこと、
   3000ポイントのような大決戦になったときに25%のコアを埋めるのが大変なアーミーが存在し、しかもコア同士でバランスが取れていないこと。

改正後:アーミーリミット式(いわゆるスロット式)に変更。
6版ルールブック(手元にあったのがこれ)から拝借。

 ▽キャラクターのアーミーリミット
 2000ポイント未満 ロード:使用不可 ヒーロー:3人まで 合計:3人まで
 2000ポイント   ロード:一人まで ヒーロー:4人まで 合計:4人まで
 +1000ポイント毎 ロード:+1人  ヒーロー:+2人  合計:+2人
 
 ▽その他のアーミーリミット
 2000ポイント未満 必須コア枠:2つ スペシャル:3つまで レア:1つまで
 2000ポイント   必須コア枠:3つ スペシャル:4つまで レア:2つまで
 +1000ポイント毎 必須コア枠:+1 スペシャル:+1   レア:+1


②ゆるぎなし!ルールの変更

ゆるぎなし!に対し、崩す方法を追加する。

理由:相手より多くの兵隊を持つことによるゆるぎなし!ルールだが、現状相手を減らすかこちらがそれよりも多くの数をそろえることでしか崩す手段がなく、
戦略による優位をあまりにも得られづらいと思われるため。

改定後:「隊列崩壊!」になっているユニットは「ゆるぎなし!」の恩恵を受けられない(8版ルールブックp52参照)
    つまり、隊列ボーナスを持つユニット(5人以上の列が2つ以上)によって背面or側面から攻撃を受けているときには「ゆるぎなし!」を使えない。


③突撃時のボーナスの改正

突撃時のボーナスをより大きくする。

理由:かつては突撃することにより先制攻撃能力がついたため、突撃することは大きな利点であり、それゆえに積極的なゲーム展開に一役買っていたと思われるが、
現在の突撃の利点は戦果ボーナス+1だけで、状況によっては突撃しないほうが有利という状態が多々見られる気がする。
それを打開するため、より大きなボーナスを付与したい。
(※とはいえ、これに関しては個人の意見によるところも大きいと思っていますので皆さんの意見をぜひお聞かせください)


提案:+1の戦果ボーナスをなくし、代わりに突撃したユニットは「インパクトヒット」を得られる。
   攻撃力はユニットの中で最も多い兵(攻撃力が異なる兵が同数存在した場合、高いほう)に依存し、回数は「1D6+ユニットの隊列ボーナス(最大3)」となる。
   オウガのように元々インパクトヒットを持つユニットは、元の能力に加えてこの能力を持つ。
   

ついでに - トカゲ

2013/12/04 (Wed) 01:04:00

見つけたのでもういっちょ。
モードハイムと一緒のルールが散見される。


小規模戦闘ルール(6版ルールブックより)

・編成

100から250ポイント
ウィザードはレベル1のみ
マジックアイテムはごく少数(1個推奨?)
アーミーのヒーロー枠からリーダーを1人決めること
コア、SP、レアの制限は無視して決めて良い

シナリオは自由に決めて見てくれ

・フェイズ

1回復フェイズ
2移動フェイズ
3マジックフェイズ
4射撃フェイズ
5接近戦フェイズ


回復フェイズ

逃走中の各兵は再集結テストをできる。
再集結した兵は移動、射撃は不可
スペルは可能
再集結テストに失敗したら1番近い戦場の端に向かって逃走する
なお逃走している兵の1番近くにいる兵が敵兵の場合は再集結できない

回復フェイズでは自部隊の気絶している兵を倒れている兵に、倒れている兵を立ち上がらせることができる。


移動フェイズ

基本は8版ルールと一緒
突撃の際に兵の周囲4mv以内にいる見えていない敵兵(建物などで)に対して、その兵が隠れていない限り敵兵を発見するために敏テストを1回行える
テストに成功すれば突撃宣言が可能である
失敗した兵はこのターン誰にも突撃できない。しかし移動や射撃は可能
突撃時に通る突撃経路(兵と敵兵を結ぶ直線)の2MV以内に接近戦に入っていない敵兵がいる場合、突撃妨害される
突撃した兵はその敵兵に突撃しなければならない

突撃失敗した場合、そのターン射撃を行えないがスペルを唱えられる

通常移動した兵は隠れていることを宣言できる、敵兵から見えている兵は隠れることはできない。
兵は隠れている間、突撃や射撃されたりしない
敵兵は敏MV以内にいる隠れている兵を自動的に発見できる
林の端でも、壁や生垣の後ろにいる時と同様に隠れることができる

登攀移動 動物を除く各兵は移動mv分だけ柵や壁などに登攀できる
登攀移動の対象物が兵の移よりも高い場合、登攀移動できない
登攀移動するためにはまず敏テストが必要
失敗した場合、移動できない

高さ6mvまでなら兵は飛び降りることができる。高さ2mvごとに敏テストを1回行うこと
失敗した場合落下しダメージを受ける。兵が落ちたmv分の攻をD3回受ける
落下した場合、それ以上移動できない
飛び込み突撃も可能。飛び込み突撃に成功した兵はそのターンのみ攻+1、ヒットロールの出目+1のボーナス

3mvまでの距離を飛び越えできる(屋根から屋根など)敏テストに成功すると移動距離分の移を消費して飛び越えできる。失敗したら落下

建物や屋根の端から1mv以内にいる倒れているまたは気絶している兵は敏テストを行うこと、失敗したら落下しダメージを受ける

落下ダメージはAS不可
落下した兵は隠れることができない


マジックフェイズ

お互い2MV以内にいる敵兵はひとつのユニットとして、スペルの影響を受ける


射撃フェイズ

兵は射撃するために自由に向きを変えてよい。騎乗している兵は正面90度のみ(向きを帰れない)
人間サイズの敵への射撃によるヒット修正-1がかかる

1番近くにいる敵兵をターゲットにしなければならない。より射撃をヒットさせやすい兵がいる場合はそちらを射撃できる
高所(2MV以上)からの射撃は見えている敵兵くら自由にターゲットを選択できる

接近戦フェイズ

戦闘結果の集計はおこなわず、猛進も行えない
ダメージロールの出目6は致命的な打撃となり、AS不可、2ダメとなる。
ダメージロールが6のみ成功の場合は6の出目は致命的な打撃とならない

兵の傷が0になった場合、負傷判定を行う
ダメージを与えた側のプレイヤーがダイスを振れ
1,2 倒れている状態
3,4 気絶している状態
5,6 戦闘不能(戦場から取り除け)

倒れている兵は2mvのみはい進める。倒れている兵は接近戦で戦ったり射撃、スペルを行えない。
倒れている兵には自動的に攻撃がヒットする
倒れている兵がダメージを受けた場合、戦闘不能となる

気絶している兵が突撃を受けた場合、戦闘不能となる

リーダー
6mv以内にいる兵はリーダーの気を使用できる

敗北テスト

自部隊の兵が25%以上、戦闘不能になった場合、ターンの始まりにごとに敗北テストを行う
心理テストを無視できるユニットもこれを行わなければならない

敗北テストに失敗した場合、その部隊はゲームに敗北する

リーダーの気で指揮テストを行うこと

リーダーが気絶、戦闘不能の場合は残った兵の中で1番気の高い兵の気を使用せよ


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